2013年3月25日 星期一

2011 台灣使用者經驗高峰會 心得


2011 台灣使用者經驗高峰會 心得報告     
2011/09/19 
這次研討會分成2部分,上午由幾位重量及嘉賓,透過主講及對話訪談方式,分享了使用者經驗(UX)的重要性,在企業推行的注意事項、技能養成、文化對UX的影響等。下午以工作坊方式讓學員透過實作,更深入來解UX的設計是怎麼一回事,我參加了D組的「Mobile App在實作之前」,由講述如何從構思、發想擷取需求,到製作草圖、原型、實作整個流程run一遍,獲益不少。

總結來說,上午在短短3小時內,能分享到共5位嘉賓經驗、獨特的見解,是本次研討會收穫最大的地方,下午參加的工作坊,透過小組共同合作初步完成一個Mobile App的原型,體會到Sketch的重要性,以及對其他組員有多一點的交流認識,是另個額外收穫,整體來說,也許這次的主題是UX,有別於過去所參加的硬棒棒技術研討會,多了些人性考量,感到額外新鮮,收穫良多,相信經這一陣子的UX課程後,將帶來更多改善中冠人機介面的靈感。

上午首先由「數位時代」主編王志仁開場白,他先開宗明義介紹了甚來是UXUX不是純粹的「人機介面設計」或「產品的外觀設計」,是用戶使用產品或服務從頭到尾的軟硬體經驗,涵蓋了「心理」、「技術」、「設計」、「行銷」的整體工程。他舉了新加坡申請簽證流程的例子。當初新加坡政府特別請IDEO設計公司改善整個流程的UX,降低櫃檯高度,改善以往盤問民眾態度,提高官員對申辦民眾的親和性,提升環境柔和度(沙發、音樂、色調),大大提升民眾滿意度。

接著由 UiGathering發起人介紹他們的組織、任務與定位,早在2005年,發起人意識到UX在台灣未被重視,希望召集其他志同道合的伙伴,透過定期小組討論會方式,逐步推廣UX的發展,隨著近年UX的日漸受到重視,活動規模日漸龐大,甚至到這次的高峰會共2百多人參加,並且早在1個月前就爆滿,就是他們始料未及的,日後他們將有更多的研討活動,北中南都有。

心得:最近被重視,應是被apple帶起的觸控式手機有關,而App Store的成功,更讓各大廠見識到軟體的威力。從台灣、國外幾間大廠最近頻頻棄硬向軟的走勢來看,可預見這股UX風潮將持續盛行。

第一場演講
從代工到全球消費品牌:經驗設計如何改變HTC
-          Drew Bamford HTC使用者經驗協理
主講者在2006加入hTC,從當時的hTC TouchFlo3D,到AndroidhTC Sense他都有參與,他介紹了各時期產品的UX演進,目前主打媒體(音樂、影片)、社群及雲端應用。例如: hTC Watch(線上影片)hTC onLive(雲端存取服務)。下一步則是Social+Media,類似ApplePing功能,可跟好友分享、評比音樂,分享使用經驗。
最後他分享了UX這份工作不是平好差事,除了有好的idea之外,還要說服長官、其他部門,與他們取得共識才得以順利進行,畢竟一個idea從發想到最後變成真正產品,中間要涉及其他因素,包括:市場行銷、製造、工程…等,他分享了當初2006年他提出touch的設計構想後,其他部門認為不好實作,技術難度高,普遍都不支持,最後周永明認為hTC不做容易的事,該接受挑戰而支持了這個方案。

第二場演講
打造優良使用者體驗:Google 如何專注在使用者導向的創新
-          唐絢Google亞太區使用者經驗經理

Google, UX及技術是分開2個部門,但不是我做完換你做,是不斷的overlap,不斷調整。
在了解使用者需求部分,她建議應走出辦公室,實地到現場觀察、傾聽,往往會有不錯的靈感。在初期分別來自UX團隊、工程師、產品經理都會有四面八方的點子,這時千萬不要當下抹殺任何點子,初期雖不成熟,但往往能演化出成功的產品。相反若是覺得不錯的點子,也不要立刻埋頭coding,也許沉澱過一兩天後就會發現有很多要修正。
除了要有好點子,還須要有sketch能力,一有點子,馬上用最快速度 sketch下來,哪怕身邊只有餐巾紙。
心得:這點我是蠻認同的。現在普遍都用電腦做事,但很多發想其實需要sketchsketch好或不好不重要,重要的事能表達出當下的想法就夠了。

Experimentation
Googleresearch非常受重視,分定性及定量分析,定量可以窺探事實,但無法得知原因,定性可讓我們知道數字背後的原因。
他們曾經針對亞太區搜尋結果列表的字型、大小、間距做微調,來量測使用者的不同行為,得出蠻多意外的結果,這是科學分析很重要的貢獻。
另一個例子,工程師在開發Google Maps的手機應用時,跟著用戶在行進中的電車裡,觀察用戶如何操作,這樣才能體會出真正的 User Needs
心得:以前使用瀏覽器時,都有習慣複製一段網址,貼到網址列,按Enter或「前往」鈕,自從有一天發現Chrome多了一個「貼上並前往」的功能,就覺得很貼心,這功能也許沉在心裡已久,但我們無法說出該用甚麼方式解決,而UX團隊就有辦法透過觀察及傾聽,發現我們的潛在需要,他們再將之化為需求、功能。

內部測試
Google的所有產品在release到市場之前,都會先內部全面使用測試,以及早發現bug,蒐集feedback,避免不必要的錯誤擴散到廣大用戶身上。
而內部試用時就大膽亂用,以最高規格來測試。
Collaboration
GoogleUX Team跟工程師緊密結合,UX Member大都有技術背景,有了好的構想後大都有能力自行實作prototype,這點能夠降低技術團隊及UX團隊不少的溝通gap

Google Philosophy
1.焦點放在重點。
一次只做一件事,且要做到最好,這樣用戶才能一看就知道怎麼用。
2.Fast is better thans slow
用戶體驗受很多階層、文化背景、角色影響,但有一個共同點,就是速度。速度不佳直接影響用戶體驗。
3.優化一定要有原因,不要隨性。
一個應用上線後,工程師總會看哪不順眼就修一修,覺得再做個x功能就更炫。一定要避免,任何優化都該有合理的理由,對用戶體驗有具體改善。
4.Focus on user and all will follow
5.不要直接追求利潤,不必花太多心力promote,只要用戶說好,才是真的好。

專家高峰會
由主持人現場向各來賓提問,總結重點如下:
1.企業老闆仍以製造業思維來做UX,仍缺人性面層次的考量,應從更多軟體面配合,如辦公室配置、組織分工制度等。
2.有了好的idea,更要好的溝通力、說服力,才能cowork,才能說服老闆爭取資源。
3.要有英語能力,才能國際合作,了解別人。
4.要把UX做好,不只要有great idea,也要有基本技術能力,才能將idea化成prototype,有了prototype,一切就具體了,才能跟其他stakeholder無縫溝通,合作無間。
5.學校教的大都是專業科目,缺乏領導、溝通能力的培訓,但這些都是企業內跨部門合作的重要能力,在大家有共同目標、向心力後,合作才會順暢,才能成就大專案。
6.UX的工作不是只有畫美美的圖,更要具備向上、橫向、向外的溝通軟實力,除了本身的專業技術能力外,也要多吸收其他領域的知識。
7.台灣基礎訓練在良好制度下有不錯成果,但因太正規,導致無法在非正規條件、不合理的資源下做事。要突然間能交出東西,必須是平常已不斷累積,心中隨時有資源,才能處變不驚,所以基礎紮實的訓練非常重要。

心得:這場雖是UX討論,但從上午的研討內容,不只學到UX東西,更學到蠻多職場裡協同合作注意事項,以前都是從書本上了解,感受不深,由來賓現身說法確有不同體會。尤其像Google這類公司,一般外人不易了解到這麼細微的協同運作與分工,雖然不一定能直接套用,但已有很不錯的參考價值了。

下午工作坊主題為「Mobile App在開始實作之前」。
一般較沒經驗的手機應用程式設計者,有了一個點子後,沒想太多很快就寫程式了,然後就邊寫邊改,改到最後若發現整個主軸偏掉、很多缺點時,但因捨不得丟掉寫得很辛苦的程式而屈就,這都不是很好。
所以在手機應用開始之前,應該是從使用者的使用經驗著手。要了解使用者經驗,有幾個了解使用者的方向可依循:
1.使用者的身份是誰
2.甚麼地點使用
3.當下遇到甚麼問題
4.當下感覺
5.當下的想法
6.當下在說甚麼
7.當下看到甚麼
8.當下在做甚麼

我們小組就針對以上8種因素隨意組合,最後想出了一個Mobile App,名字為「Oh! Shit!」。
這個App希望解決便秘者困擾,重新回復腸道青春,尋回失落已久的暢通感。
在逐漸邁入高年化社會的今天,廠商相繼推出許多健康管理方面的軟體,有飲食的、減重的、血壓、血糖的等,而盤踞癌症榜首多年的大腸癌也日漸受重視,而便便更是透視腸道健康訊息的最佳管道,管好便便,遠離大腸癌是這個App的最重要目的。
App4大類功能:
一)    便便日誌 記下每次便便的日期及花費時間,以行事曆方式呈現。
二)    拍照 拍下便便,由雲端服務比對分析便便的大小、形狀與顏色,結合便便日誌資料、給出健康分析結果。
三)    社群 成立「便秘一族」社群,可分享便便照給社群好友。族群好友也可分享他們解決便秘問題的心得及記錄。
四)    音樂- 便便有時會有不小的「落水聲」,小鳥、小橋流水聲、輕音樂可避免這類尷尬。

整個App從一開始發想、亂扯、到最後慢慢收斂,有畫面sketch,操作流程圖不過是3小時的事情,雖然是很粗糙,不過寫程式之前該做的事情我們都有體驗到,也學會跳脫純工程思維的框框,設計出來的應用才會符合人性。

這個App雖然有點Kuso,不過我相信對有便秘困擾的人應該是個好幫手,這個idea的發起人就坦承他本身就有這困擾,說不定這App意外爆紅,還上新聞哩~
手機應用是最近23年的事,許多手機開發者原有的工作技能是網頁介面的設計,手機螢幕尺寸、觸控操作都與傳統桌面應用有著許多不同。觸控手機的操作工具是手指,按鈕不能太小,間距不能太小。手機可以有許多手勢操作,桌面應用沒有。手機也有許多sensor,有陀螺儀、加速計、GPS、相機、振動等功能,設計手機應用時記得擅加利用。

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